欧洲4个国家(英国、德国、法国、意大利)的手机游戏市场调查

公司信息 May 23 2016

~2020年德国将与英国一起带领市场,发展至2015年的1.8倍、 即超过6,000亿円的规模~

~2020年德国将与英国一起带领市场,发展至2015年的1.8倍、 即超过6,000亿円的规模~

Cyber Agent公司(总部:东京都涩谷区,董事代表:藤田晋,东京证券交易所上市:股票代码4751)与Seed Planning Digital Infact公司(总部:东京都文京区,董事代表:梅田佳夫)共同对欧洲4个主要国家(英国、德国、法国、意大利)进行手机游戏(※1)市场动向调查。

调查项目(2014年~2020年)

【1】    4个国家的手机游戏市场规模推算、预测 <按商业模型分析>

(app内付费、付费app、广告)

 

【2】    4个国家的手机游戏市场规模推算、预测 <按国家分析>

(英国、德国、法国、意大利)

 

■欧洲4个主要国家的手机游戏市场特征与展望

【1】 4个国家的手机游戏市场规模推算、预测 <按商业模型分析>

配合智能手机的普及,采用免费增值模式的环球手机游戏大受欢迎,市场亦急速扩大,2015年欧洲4个主要国家的手机游戏市场规模均达3,443亿円(※3)。

一直不断有发布全世界热门游戏的手机游戏公司在欧洲崛起。游戏类型包括休闲类和战略类,均受不同年龄层的男女用户追捧,让手机游戏快速普及起来。
 
近年采用app内付费(※4)模式的游戏付费率高企,带领该地区的市场发展。2015年欧洲4个主要国家的手机游戏市场规模为3,443亿円,比去年增长119%。
 
按商业模型分析,与环球市场趋势一致,市场以免费增值模式为中心,其市场占有率更有上升的迹象。另外,某些版权游戏和体育类游戏等付费号召力较高的游戏选用下载模式,以获得一定用户的支持。
 
另外,手机游戏专用的广告收益制度健全,广告主以中小企业的游戏为主,其成效亦极为显著,已达到一定的需求规模。
※图表

【2】 4个国家的手机游戏市场规模推算、预测 <按国家分析>

一直以来欧洲4个主要国家的手机游戏市场都是由英国带领发展,

今后展望主导权将交由德国接手。

比较欧洲4个主要国家2015年的手机游戏规模,最大为英国(1,272亿円),其次为德国(995亿円)、法国(793亿円)、意大利(382亿円)。
 
欧洲与东亚地区相比,国与国之间的消费倾向和商业习惯差别较小,用户的游戏消费活动类同,是为整体性较高的市场体系。另外,欧洲用户比东亚地区用户更常使用平板电脑。
 

英国

与美国一样,英国的第一语言为英文,对新科技的接受能力强、智能手机和信用卡的高普及度造就英国成为欧洲手机游戏付费市场的先驱者,一直带领欧洲市场发展。益智游戏和街机游戏等极受欢迎。其中益智游戏和战略类游戏更有着颇高的app内付费吸引力。
 
因发达的手机广告科技,配合善用手机游戏收益制度,拥4国中最高广告模型率成为英国市场的一大特征。
 
现在英国的游戏公司开始投资于核心玩家,动作类和体育类游戏已开始有一定的市场占有率。今后展望手机游戏用户每人付费量的上升将成为市场稳固发展的主要因素。

德国

与英国相比,德国消费者对新科技和服务持较保守的态度,智能手机和信用卡的普及度也较低。但很早以前德国的电脑在线游戏市场就非常发达,孕育了一群热爱打游戏的用户,有着独特的游戏产业与文化根基。
 
近年,德国作为欧洲最多人口和经济发展最为蓬勃的国家,其手机游戏市场亦见急速成长。尤其Android用家的手机游戏付费量庞大,其对手机游戏的需求占市场一大比率,是个独特的手机游戏市场增长要素。
 
在德国,战略类游戏最有人气,其收费效益以占市场最高比例。随着智能手机慢慢普及起来,加上对游戏的整体庞大需求,展望德国市场将持续急速成长,以至带领整个欧洲市场。

法国

法国国内的游戏产业也同样蓬勃,也不缺作品发布全球的大型游戏商。法国玩家对家用游戏和RPG类游戏较有兴趣,亦注重角色设定,这些都与日本玩家特性相像。
法国的智能手机和信用卡普及度仅次于英国,拥有完善的市场环境。手机游戏更均受不同年龄层的男女用户追捧,休闲类游戏尤其受女性玩家欢迎。

意大利

意大利市场是欧洲4个主要国家中规模最小的。智能手机也是4国里最不普及的国家,信用卡普及度也非常有限,预付费用仍是手机缴费的主流形式。
 
但同时,使用手机的意大利用户里花费在打游戏的平均时间较长,游戏付费率也达其他国家的水平。在发布全球的游戏里,休闲类、战略类、体育类游戏均颇受意大利用户欢迎。
 
近年国内有新游戏公司崛起,可望振兴游戏产业。随着智能手机的普及和付费方法的增加和改善,展望意大利的手机游戏市场会在中长期缓慢增长。
※图表

欧洲4个主要国家的手机游戏市场展望

市场照顾家用游戏的需求,持续中长期发展,

2020年的市场规模将约达2015年的1.8倍,至6,000亿円。

欧洲用户对家用游戏、电脑线上游戏等严密复杂的游戏有着根深蒂固的需求,与以休闲类游戏为主的手机游戏明显分开2个不同市场来发展。
 
随着平板电脑的使用将进一步普及手机游戏,休闲类游戏和轻度玩家的市场将会成为市场的增长的基础。此外,让具丰富娱乐性的游戏配合,照顾原来喜爱家用游戏和电脑线上游戏的玩家需求,将辅助市场中长期的发展。今后展望欧洲4个主要国家的手机游戏市场收益会在2020年达到2015年的1.8倍,即约6,129亿円。

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